게임 활용한 ‘G-러닝’수업 후 수학 성적 향상
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게임 활용한 ‘G-러닝’수업 후 수학 성적 향상

발산초 2009학년도 2학기 수학 성적 분석 결과, G-러닝 수업반이 평균 2.43점 더 향상, 여학생이 남학생보다 더 높아

 

문화체육관광부가 교육과학기술부, 각시도 교육청과 공동으로 협력하여 추진하는 「G-러닝(Game based learning) 연구학교」사업의 주관 연구기관인 (사)콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 교수)는 서울발산초등학교에서 한 학기 동안 ‘G-러닝 수학’ 수업 진행 후 도출된 2009학년도 2학기 학업 성취도 분석 결과를 토대로 이같이 밝혔다.



 □ G-러닝 수학 수업은 ‘하늘섬 온라인(마상소프트)’이라고 하는 게임콘텐츠에 (사)콘텐츠경영연구소와 연구학교 참여 교사들이 함께 수학 교과 내용을 적용하여 개발한 ‘G-러닝 하늘섬 수학’ 콘텐츠를 2009년 2학기(9월~11월) 동안 4, 5, 6학년 총 13개 학급에서 학습 도구로 활용하여 진행되었다.

   그 결과 G-러닝 수업반 학생들의 학업 성취도가 평균 9.24점이 향상되었고, 일반 수업반 학생들은 6.81점 향상되어 G-러닝 수업반이 평균 2.43점 더 향상된 것으분석되었다(유의수준 0.05). 



출처 : (사)콘텐츠경영연구소

  

 

  또한 성적 상, 중, 하에 따른 집단간 비교 결과, G-러닝 수업 한 중위권 집단의 학업 성취도가 일반 수업을 한 중위권 집단 보다 평균 2.63점 더 향상(G-러닝 수업반 평균 7.43점 향상, 일반 수업반 평균 4.8점 향상)된 것으로 분석되었다(유의수준 0.05).

출처 : (사)콘텐츠경영연구소

□ 아울러 본 발산초 2009학년도 2학기 학업성취도 평가 분석 결과에서 특이할 만한 사실은, G-러닝 수업반 학생들 중 여학생의 학업성취도 평균이 15.59점으로, 일반 수업반 여학생 평균 10.21점보다 5.38점 더 향상되어 G-러닝 수업에서 남학생보다 여학생이 학업 성취도면에서는 향상된 것으로 드러났다(유의수준 0.001).



출처 : (사)콘텐츠경영연구소

 

G-러닝 수학 콘텐츠를 활용한 2학기 연구 수업 결과로 도출된 학업 성취도 데이터에서 G-러닝 수업반이 일반 수업반보다 성적이 더 많이 향상됨에 따라, ‘G-러닝’이라는 새로운 교수-학습 체계가 학습 툴로써 효과가 있는 것으로 드러났으며, 특히 중위권 학생들이 학업에 대한 흥미와 관심이 높아지게 되는 계기가 되어 더욱 효과가 높은 것으로 드러났다.

   더우기 남학생보다 여학생의 학업성취도가 높게 나타남에 따라, 평소 인터넷 게임을 더 많이 접하고 있는 남학생이 G-러닝 수업 후 성적도 더 많이 오를 것이라는 연구 초기의 예상을 뒤집고 인터넷 게임에 노출된 경험이 적은 여학생이 G러닝을 통해 더 높은 성취도 향상을 얻을 수 있다는 흥미로운 결과가 도출되었다.





「G-러닝(Game based learning) 연구학교」사업은 문화체육관광부에서 교육과학기술부, 각시도 교육청과 추진하는 공동협력사업으로, 2009년~ 2010년까지 서울시교육청 산하 발산초등학교, 우신초등학교, 경기도교육청 산하 동두천중앙고등학교 3곳을 연구학교로 운영하고 있으며, 2010년~2011년까지 신규 연구학교 5곳(서울논현초, 서울 흑석초, 경기 서삼초, 강원 노암초, 대구 동신초)을 추가로 운영 중이다.


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